Читай между пикселей
История о том, как игры заставляют тебя читать
В начале было слово
Вы когда-нибудь задумывались о том, насколько волшебны и запутанны перипетии человеческого сознания? Насколько сильным может быть желание людей быть подобными Великому Творцу?
С древнейших времен люди тяготели к тому, чтобы записывать свои мысли, страхи, фантазии или то, что происходит с ними в жизни. От наскальных рисунков до первых романов. Литература идёт с человечеством рука об руку. Она проходит вместе с людьми все стадии взросления, меняется, развивается, поддерживает в трудную минуту, помогает задуматься и увидеть то, что не видно с первого взгляда.
В тексты человек облекает свои мысли, чувства, стремления, надежды… С ними он открывает для себя новые грани собственной души, окружающего мира. Но, создавая литературное произведение, помимо прочего, человек создаёт новый мир, заключённый в путы строк и страниц. Он примеряет на себя роль Бога, верша судьбы своих игрушечных миров. Он проявляет милосердие и жестокость, заставляет написанный мир ожить, зацвести, задышать полной грудью, чтобы потом также заставить читателей погрузиться в эту частичку собственной души и открыть им новую сторону жизни.
В начале было слово, облачённое в наскальные образы. Позже эти образы обратились в символы, символы в буквы, а они уже стали в причудливом танце соединяться в самое опасное и прекрасное оружие в человеческих руках – слова.
Литература имеет огромное влияние на людей, а автор большую ответственность перед читателями. Каждое слово имеет вес. Каждое слово подобно разящему клинку. Читатель – мишень, и только автору решать куда вонзить вострый клинок слова, какие струны души задеть, чтобы донести свою божественную волю.
Свет, камера, мотор!
Писатели трудились над своими маленькими рассказами, сказками, или многотомными сочинениями, погружали своих современников в горы текста. Одни заставляли нас трезво оценивать окружающую реальность, другие помогали от этой реальности скрыться в фантастических мирах полных магии и приключений. Они учили нас морали, заставляли смеяться над собой и окружающими, доводили до катарсиса, но тут…
В конце 19-го века произошла настоящая магия.
Леди и Джентльмены, знакомьтесь, братья Люмьер и их изобретение, которое навсегда изменило мир искусства!
Синематограф с французского дословно означает «записывать движение». Удивительный механизм позволил людям не просто «останавливать время» на плёнке, а буквально записывать целые минуты жизни и сохранять их в почти первозданном виде (в начале всё было чёрно-белым).
И тут началось… От желающих прикоснуться к этому чуду было не продохнуть. Первые короткометражные фильмы имели огромную популярность у публики. «Прибытие поезда», «Выход рабочих с фабрики Люмьер», комедия «Политый поливальщик» - всё это авторские фильмы самих братьев.
В скором времени на кино-арену вышли первые экранизации. Всего через семь лет после появления кинематографа как такового, на суд публики представили комедийную кино адаптацию и пародию на знаменитые романы Жюля Верна «Из пушки на Луну» и Герберта Уэллса «Первые люди на Луне». «Путешествие на луну» - это одна из первых, и, по совместительству, одна из знаменитейших экранизаций того времени.
Теперь литературные произведения необязательно было читать. Десятки киноделов по всему миру стали хвататься за экранизации местной классики. Что только не попало к ним в руки: Свифт, Дефо, Гёте, Пушкин, Достоевский, Толстой. Классика литературы стала частью классики кинематографа, а человечество открыло для себя новый виток развития.
Let's play!
Живут себе люди с тех пор, по-новому, но как раньше. Писатели продолжают создавать свои произведения, киноделы снимают фильмы по новым и старым произведениям или и вовсе по совершенно оригинальному сценарию (который тоже, в какой-то степени, можно назвать литературным произведением). Сосуществуют себе эти два мира искусства и не знают горя, но прогресс то он такой… Не любит стоять на месте. И всё это люди его провоцируют! Не могут они не мечтать…
Середина двадцатого века ознаменовалась ещё одним переворотом в сознании обывателей. Вслед за изобретением первых компьютеров в 1952 году на свет появилась первая логическая компьютерная игра «OXO». А. С. Дуглас перенёс всем известные крестики-нолики в цифровой формат и тем самым зародил игровую индустрию!
Следом за ним, в 1958 Уильям Хигинботем – один из учёных Брукхейвенской Национальной Лаборатории (г. Нью-Йорк, США) разработал первый симулятор игры в теннис. Теперь уже два человека соревновались друг с другом, а компьютер лишь отрисовывал то, что происходит «на поле» и вёл счёт.
И снова понеслось! Уже в 70-х, 80-х годах прошлого века компьютерные игры приобретают заслуженную популярность, а главное становятся более доступными. Аркадные автоматы, игровые консоли, домашние компьютеры… Игры становятся частью поп-культуры и плотно вошли в жизни многих людей. Это никак нельзя отрицать!
А теперь, перейди на страницу...
«А при чём же здесь литература?» - спросишь ты, внимательный читатель. «А вот не торопись!» - отвечу я, а потом спрошу: «Часто ли ты делаешь в своей жизни выбор?»
Ну вот простой такой выбор.
«Конечно да» - звучит в ответ, ведь каждый новый день ставит нас перед грандиозными дилеммами: выпить утром чай или кофе, помыть голову или нет, надеть рубашку или футболку. Изо дня в день мы принимаем сотни решений, которые так или иначе отражаются на нашей судьбе…
Ты решил отложить важный проект на «некоторое время» и в итоге тратишь всю ночь перед днём сдачи, чтобы закончить всё в срок. Как следствие не высыпаешься, торопишься на работу или учёбу, по дороге ты несколько раз чуть случайно не отправляешься в травмпункт, от недосыпа слипаются глаза и даже чашка любимого кофе не помогает. Потом случайный прохожий задевает тебя сумкой, ты проливаешь кофе на любимую рубашку, обжигаешься, спешишь сдать проект, с трудом отчитываешься за проделанную работу, и обещаешь себе больше никогда не откладывать такие задания «на потом» …
А через некоторое время всё повторяется.
Но ведь это выбор. Твой личный. Никто тебя не вынуждает поступать так из раза в раз.
И тебе всё ещё кажется, что литература тут не причём, но я поспешу тебя в этом разубедить! Слышал ли ты когда-нибудь о таком литературном жанре как «gamebook» или же «книга-игра»?
Тут всё просто и одновременно очень сложно, ведь теперь выбирать приходится и в процессе чтения. Авторы подобных книг выстраивают структуру текста так, что читателю предоставляется некий «выбор». Чаще всего он примеряет на себя роль главного героя книги и, в зависимости от того, какие решения он принимает, он перемещается между страницами или главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очерёдности, в которой читатель проходит страницы или главы.
Прообраз идеи книги-игры можно встретить у аргентинского писателя Хорхе Луиса Борхеса. В 1941 году он написал рассказы «Анализ творчества Герберта Куэйна» и «Сад расходящихся тропок», которые являются трактовкой мультиверсумной интерпретации (согласно которой существует множество параллельных миров), метафорично переданной через описанный в рассказах многовариативный текст.
Популярность этому жанру пришла только в 1970-х годах с целой серией интерактивных приключений «Шпион» состоящей из 12 романов и выпускающейся в Великобритании в плоть до 1980-го года.
А теперь, перейди на следующую страницу!
Так ты уже выбрал себе приключение?
Теперь мы знаем, что искушённый читатель мог играть в игры с бумажным изданием маленького приключения у себя в руках. Решая головоломки или просто выбирая варианты ответов в диалогах, человек получал указание на какую страницу или главу ему перейти.
Звучит это очень интересно и… одновременно очень муторно. Вот ты сидишь с книгой в руках, увлекаешься сюжетом, уже полностью погрузился в написанный мир и тут тебе приходится на какое-то время остановиться из заняться простым перелистыванием страниц. Динамика, разумеется, от этого пропадает, да и в скором времени эти перелистывания станут надоедать.
Что уж говорить о том, что, чтобы сделать по-настоящему захватывающую историю с действительным разветвлением сюжета, явно нужно много больше ста страниц. Значит эта книга будет ещё и тяжёлой во всех смыслах.
Тут то на сцену и выходят компьютерные технологии, которые уже к середине 1970-х стали достаточно распространёнными. Людям, желающим создать свою интерактивную историю предложили новый вариант взаимодействия с аудиторией. Так зародился новый игровой жанр - Interactive fiction.
Отставить лишнее марание бумаги! Теперь читателю-игроку не нужно было утомительно перелистывать страницы в поисках продолжения своего приключения. После того как он либо вводил определённые слова-команды в интерфейс, либо выбирал один из предложенных ему вариантов, компьютер сам переносил действие в нужную точку сюжета. Игроки получили свою динамику, а писатели возможность делать в своём сюжете почти всё что им вздумается.
Даже с появлением графических игр, Interactive fiction не утратил своей популярности, и до сих пор тысячи поклонников этого жанра продолжают создавать новые интерактивные истории и играть в них.
А игровая индустрия тем временем продолжала развиваться и даже не думала останавливаться на достигнутых высотах…
Я прочёл и тут подумал...
Но ведь и литература тоже не остановилась в развитии. Авторы продолжили писать свои истории, а люди продолжили их читать. А разработчики игр, тоже люди, а значит и они любят снежным холодным вечером укутаться в плед и погрузиться в захватывающее чтение.
И вот сидит себе одинокий геймдизайнер, читает Говарда Лавкрафта и думает: «Какая атмосфера, какой завораживающий сюжет, как жутко и притягательно одновременно». Думает и руки у него начинают чесаться: «Хочу также!» - решает геймдизайнер, а на следующий день приходит в студию и говорит своей команде: «Мы будем делать игру, чтобы атмосфера в ней была как в «Зове Ктулху». Вы все должны прочесть!». Тут выясняется, что все они уже читали, а может и не все… это не важно. Главное у одного из них тут же появляется идея как это всё можно обыграть графически… и тут понеслось.

Список игр, вдохновлённых творчеством знаменитого американского писателя внушает уважение. Это и «Alan Wake», «Alone in the Dark: Illumination», небезызвестная серия «Amnesia» … По большей части всё это игры в жанре хоррор, авторы которых восхищались писателем и стремились воссоздать в своих творения знаменитый «Лавкрафтовский Ужас».
Но не Лавкрафтом единым полнится библиотека игр, вдохновлённых литературными произведениями.
Например, роман «Атлант расправил плечи» Айн Рэнд стал основой для культовой игры «BioShock». Игрок попадал в антиутопический город Восторг философия которого впервые была представлена именно в книге.
«Ничто не истинно; всё дозволено» - фраза которая встречается в романе Владимир Бартола «Аламут» и ставшая визитной карточкой серии «Assassin's Creed». Судьба главного героя компьютерной игры Альтаир ибн Ла-Ахад вдохновлена как раз таки этой книгой и очень близка её сюжету.
Легендарная сложность серии «Dark Souls» дошла даже до тех людей, кто ни разу не играл ни в одну из частей. Мрачный художественный стиль, загадочный и по мнению некоторых игроков отсутствующий сюжет, жуткие монстры укрепили популярность франшизы, но мало кто знает, что наибольшее влияние на игру оказала японская манга Кентаро Миуры «Берсерк». По её мотивам также было выпущено множество других игр и несколько аниме. На данный момент манге уже больше тридцати лет, но она всё ещё популярна у читателей и по сей день выходит в свет.
Ты читал, а Я играл!
Но вдохновиться книгой, это одно, а переложить её сюжет в цифровое пространство – совсем другое. Часто разработчики сталкиваются с большим количеством трудностей. Не всегда удаётся рассказать туже историю, что и автор книги при этом не потеряв динамики. Другой проблемой становится геймплей, который должен органично существовать в уже придуманном мире.
Несмотря на всё это игроизации очень популярны в геймерской среде, и многие из потребителей узнают сюжеты знаменитых романов и рассказов именно играя в игры по мотивам.
Одной из самых популярных в этой среде, без преувеличения является серия «The Witcher», первая часть которой вышла в 2007 году из-под крыла польской студии CD Projekt RED. Основой для неё послужил роман польского же писателя Аджея Сапковского «Ведьмак». Главный герой истории – ведьмак Геральт из Ривии – мутант и охотник на монстров, заключающий контракты с местными жителями. Изначально книги не обладали большой популярностью, но с выходом первой игры франшиза приобрела мировую известность и принесла много денег как автору книги, так и разработчикам. Третья часть серии «The Witcher 3: Wild Hunt» вышедшая в 2015 году считается одной из лучших игр за всё время существования индустрии.
Роман российского писателя Дмитрия Глуховского «Метров 2033» был написан 2003 году и рисовал перед читателями мир после ядерной войны и жизнь людей, укрывшихся от радиации и внешних опасностей в туннелях московского метрополитена. Уже через пять лет в 2010 году украинская студия «4A Games» выпустила на свет игру под тем же названием и с тем же сюжетом, что и в романе. В загрузочных экранах между уровнями они также использовали отрывки первоисточника. За рубежом оба этих произведения увидели свет одновременно.
Но не только современные авторы интересуют игроделов. В 2010 году компания Visceral Games решила обратиться к великой поэме Данте Алигьери и взять первую часть «Божественной комедии» за основу сюжета своей игры «Dante’s Inferno». О дословном следовании канону разработчики не заявляли, поэтому с первых минут мы сразу можем увидеть расхождения с сюжетом поэмы. Местный Данте не великий мыслитель и поэт, а могучий воин, участвовавший в третьем Крестовом походе. Вся игра наполнена огромным количеством отсылок на оригинальное произведение, но самая прочная ниточка, связывающая эти две истории — римский поэт Вергилий, который является спутником обоих Данте в их долгом путешествии по загробному миру. Почти всё, что говорит игровая версия персонажа является цитатами из «Божественной комедии» и его рассказы — это некоторое подобие энциклопедии, в которой собрана вся информация об аде и его обитателях.
Я ЗАСТАВЛЮ ТЕБЯ ЧИТАТЬ
Помотивчики и игроизации это хорошо, но ведь помимо них игровая индустрия наполнена и тысячами оригинальных сюжетных игр. Иногда разработчики создают целые удивительные миры, со своей историей, языками, законами мироздания. Чтобы мир казался более живым они наполняют его десятками, а то и сотнями персонажей со своей судьбой и историей. Но всё уместить в диалоги невозможно, и потому разработчики прибегают к знакомой уже всем литературе.
Книги, журналы, письма, записки – неотъемлемая часть многих игровых серий, которые помогают лучше узнать созданный разработчиками мир.
Серия «The Elder Scrolls» берёт своё начало в далёком 1994 году. С того времени студия «Bethesda Game Studios» выпустила уже 16 игр и дополнений в общей сложности, и получили любовь и внимание миллионов игроков по всему миру. Самая известная игра серии «The Elder Scrolls V: Skyrim» вышла в 2011 году и до сих является одной из лучших игр десятилетия. Огромный открытый мир мог похвастаться красивой графикой и интересными сюжетными заданиями. Для нас же особый интерес представляют книги разбросанные по всему миру. По подсчётам их в игре всего 337 штук. Один американский журналист прочёл их все и разделил на семь категорий, среди которых была историческая, учебная, академическая, мифическая и даже драматическая литература.
Совокупное количество слов во всех книгах составило более 316 тысяч. По некоторым данным в знаменитом романе эпопее «Война и Мир» Льва Толстого примерно 287 тысяч слов.
Говоря о серии «Dark Souls» многие утверждают, что в ней нет сюжета. Огромный мрачный мир, наполненный жуткими и опасными монстрами, не даёт игроку шанса расслабиться, так как игру даже невозможно поставить на «паузу». Тем не менее в этой вечной гонке со смертью встречаются относительно мирные эпизоды, когда игрок может заглянуть в свой инвентарь и подобрать более хорошее снаряжение для своего персонажа из тех предметов, что он нашёл разбросанными по всему миру.
У каждого из предметов есть небольшое описание. Это либо туманное указание на бывшего владельца, либо перечень свойств. Из всех этих описаний и складывается лор или же история мира, в котором приходится проводить своё время игроку.
Без этих описаний сложно что-либо понять, но на них часто и вовсе не обращают внимание, приходя в игру лишь за геймплеем. Те, кто всё же открыл для себя настоящее предназначение этих предметов открыли для себя мир Тёмных душ с новой, литературной и удивительно захватывающей стороны.
Иногда литература становится спасением для разработчиков, не обладающих большими бюджетами. Озвучка и отрисовка персонажей требует солидных денег и тогда в ход идут всевозможные записки, разбросанные по всей игре. Это могут быть и обрывки основного сюжета, и сторонние переписки или «личные записи», чуть лучше раскрывающие мир игры. Так с помощью текста до игрока доносится желаемая мысль, а разработчик может потратить больше времени на проработку геймплея или окружения…
Хотя, не всегда всё идёт гладко, и некоторые записками злоупотребляют, от чего динамичная захватывающая игра превращается в пятиминутные остановки на «почитать», и к концу прохождения вся макулатура может по большей части игнорироваться.
Ты играл, а Я читал!
И вот мы уже узнали про кучу игр, вдохновлённых литературой, посмотрели на внутриигровую литературу, но у этой монеты внезапно открылась третья сторона. Игровые серии процветают, разработчики наполняют свои миры кучей деталей, но всё уместить всё ровно не могут. А фанаты то требуют. То им про этого персонажа мало, то вот этот исторический период в мире игры покрыт туманом… Не выпускать же теперь отдельные игры по всем этим маленьким моментам.
Тут то литература вновь приходит на помощь. Сюжетные ответвления, история мира, судьбы второстепенных и главных героев, предыстория и эпилоги. Разработчики нашли решение.
По известным сериям на полках книжных магазинов можно найти десятки, а то и сотни книг. Это и художественные произведения, и энциклопедии, и даже сборники существующих в игре книг.
Иногда эти книги повторяют сюжет игры, иногда раскрывают какую-то новую сторону сюжета, но всегда являются частью вселенной игры и помогают игрокам не покидать полюбившиеся миры даже после прохождения. Это целая индустрия, которая развивается с каждым годом и привлекает таким образом к играм всё больше общественного внимания.
Смотри. Играй. Читай.
И вот мы существуем во времени, когда у каждого есть выбор чем занять свой досуг. Миллионы книг, тысячи фильмов с огромными бюджетами, тысячи игр не уступающие кино ни в чём, и даже дающие чуть больше уникального опыта.
Век высоких технологий дал возможность людям по-новому взглянуть на мир, открыл новую сторону культуры, и каждый раз стремится удивить людей всё больше и больше.
Интерес общественности к компьютерным играм привлекает в индустрию именитых режиссёров и сценаристов. Авторы, актёры, программисты сотрудничают друг с другом для создания по истине уникальных проектов. Относительно недавно игры смогли доказать всему миру, что они тоже могут говорить на серьёзные темы, и преподносить людям сюжеты, не уступающие своей силой романам.
Ставшая уже культовой «The Last of Us» или «God of War» 2019 года взаимодействуют с игроками не только посредством геймплея, но и рассказывают захватывающую, драматичную, глубокую историю по всем законам драматургии. Вторая и вовсе «снята» одним дублем, что в совокупности с потрясающим дизайном локаций, музыкой, и постановкой вызывает толпы мурашек.
Вершиной слияния трёх культурных аспектов является игровой жанр интерактивного кино.
Первый, действительно интерактивный фильм «Kinoautomat» был представлен публике в 1967 году. Он шёл всего 60 минут, но 9 раз останавливался и зрителям предлагалось путём голосования решать куда дальше пойдёт сюжет. Данная кинолента была снята как сатира на демократию и потому у неё была всего одна концовка, которая не менялась в зависимости от выбора зрителей.
Игровая индустрия дала этому жанру второе дыхание. Сейчас есть множество проектов, которые предлагают игрокам ощутить себя в шкуре главного героя фильма, где его поступки и поведение действительно будут влиять на развитие сюжета.
По сути это переродившийся Interactive fiction, который приобрёл графическую составляющую, постановку, звук, актёрскую игру.
Самым известным игроком на поле игрового кино выступает студия «Quantic Dream». В последнем их проекте «Detroit: Become Human» игрокам пришлось сыграть за трёх андроидов в мире будущего. На первый взгляд простой сюжет приобретает всё больший размах, а действия каждого из персонажей могут повлиять на судьбу другого. Например, разработчики ставят тебя перед выбором поймать одного из главных героев, играя за другого или дать ему возможность сбежать.
После каждой главы игрок видит древо сюжета и путь, по которому он пошёл. В некоторых из глав размеры этой сетки действительно заставляют удивится.
Разумеется, не обошлось и без внутриигровой литературы. В главах персонажи могут находить «журналы», которые будут лучше раскрывать мир будущего, или давать альтернативный взгляд на события, происходящие в сюжет. Таким образом мир смотрится более живым и правдоподобным.
Человечество не любит стоять на месте также сильно как не любит скучать. Именно поэтому в современном мире у нас есть такой огромный выбор развлечений. Человек развивается и вместе с ним развивается культура. Литература, кино, игры – всё это часть нашей с вами жизни. Это то, что делает нас человечеством в этом конкретном моменте времени, и самое главное это не игнорировать какой-то из этих аспектов, а находить всё больших новых путей взаимодействия, чтобы строить новое такое интересное, захватывающее и где-то даже загадочное будущее.

Made on
Tilda